X-PDF

Конспект урока по программированию на тему Блок переменные в Scratch

Поделиться статьей

Блок «Переменные»

 

Переменные настолько важны в программировании, что оно без нихнемыслимо. Ведь несмотря на то, что программа – это в первую очередь алгоритмыи логика, они не могут обрабатывать пустоту. Алгоритмы работают с данными,которые хранятся в памяти компьютера и к ним надо как-то обращаться,связываться с ними.

Как раз эту задачу решают переменные.Переменная состоит из имени и значения. Значение – это и есть данные. Через имяпеременной мы обращаемся к ячейкам памяти, чтобы получить оттуда данные илиизменить их.

Данными может быть любая информация, любойобъект. Например, число, слово, спрайт, список. В этом уроке мы будем связыватьимена переменных только с числами.

!!! С изучениемтеоретической части, вы также собираете скрипты по примерам.

В Scratch ярко-оранжевый разделПеременные содержит несколько блоков:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В программе может бытьмножество переменных. Поэтому есть кнопка Создать переменную, принажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменнойи выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во второмслучае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможетиспользовать только один спрайт.

После созданияпеременную можно выбирать в выпадающих списках блоков разделаПеременные.

Имя переменной может быть любым. Однакожелательно, чтобы оно было описательное. Например, если переменнаяпредназначена для хранения количества мячей, ее лучше так и назвать:количество мячей или просто мячи.

На изображении выше мы видим, что сначала вScratch есть только одна переменная под именем моя переменная. Еслиоколо нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.

Если в процессе выполнения программы требуетсято показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блокипоказать переменную … и скрыть переменную ….

Команда задать <переменной>значение … записывает в указанную переменную те или иные данные.Например, число 10.

Команда изменить <переменную> на… в случае чисел изменяет значение переменной на указанную величину. Тоесть, если переменная содержала число 10, а мы дали команду изменить ее на 2,переменная будет хранить значение 12, а не 2.

Если же переменная содержала 10, а мы хотимприсвоить ей значение 2, надо воспользоваться командой задать<переменной> значение ….

Рассмотрим как работать с переменными напримере. Пусть в нашем проекте по сцене ходят два спрайта – кот и краб. Ходитьони будут в разных направлениях, но с одинаковой скоростью.

Мы пока не знаем точно, какую общую дляспрайтов скорость хотим задать. Нам надо протестировать программу при разныхскоростях. Если мы будем просто вписывать число в команду идти …шагов, придется потом изменять ее два раза, у каждого спрайта. Это несовсем удобно, особенно если бы спрайтов было много. Для кого-то можно забытьизменить величину.

Использованиепеременной решает эту проблему. Достаточно задать ей значение в одном месте, апотом вставить имя переменной во все места, где она используется.

Создадим переменную подименем скорость, доступную для всех спрайтов. Для этого надо нажатькнопку Создать переменную или переименовать существующуюпеременную, кликнув по ней правой кнопкой мыши и выбрав Переименоватьпеременную.

Задать переменной значениеможно у любого спрайта, второму значение будет доступно автоматически.

Скрипты кота:

Скрипт краба:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Представленная информация была полезной?
ДА
60.88%
НЕТ
39.12%
Проголосовало: 1544

 

Теперь если мы захотим поменять количествошагов за один оборот цикла, достаточно сделать это в одном месте. Там, где задаетсязначение переменной.

Когда выполняются команды идти<скорость> шагов, то на место переменной скорость насамом деле подставляется ее значение. Например, число 10. В результатеполучается команда идти 10 шагов, хотя мы этого не видим.

Более того, с помощью арифметических операцийможно видоизменить нашу программу. Пусть краб ходит в два раза медленнее кота.То есть, если у кота скорость 10, у краба она должна быть 5. Если же у котаскорость 8, у краба она должна стать 4.

Для этого воспользуемся блоком с делением иззеленого раздела Операторы. Слева от знака деления поставимпеременную скорость, а справа – число 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Получается, что хотя скорость одного спрайтаотличается от другого, скорости обоих взаимосвязаны через общую переменную.

Усложним нашу программу. Пусть значениепеременной скорость задает пользователь. Если он нажмет наклавиатуре число 1, то скорость будет иметь значение 5, а если нажмет наклавиатуре число 2, скорость будет иметь значение 10. Если же человек нажмет 0,скорость должна установиться также в 0, то есть спрайты попростуостановятся.Тут нам потребуются условные операторы, а также циклповторять всегда, чтобы программа всегда ожидала ввода склавиатуры.

Этот скрипт можно добавить любому спрай ту.

Таким образом значение переменной можетменяться в процессе выполнения программы в зависимости от тех или иных условий.

Обратите внимание на форму блока, которыйсодержит только имя переменной. Это прямоугольник со скругленными углами. Блокиподобной формы есть во многих разделах вкладки Код. Например, всекции Движение это блоки положение x, положениеy, направление:

 

 

 

Подобные блоки можно назвать встроенными вScratch переменными. В них записываются значения, которые извлекаются изкаких-нибудь объектов. Так в переменную положение x записываетсязначение текущей координаты x спрайта. Мы можем извлекать этозначение и использовать его в программе.

Допустим, наш кот, находясь на левой половинесцены, будет скручиваться в одну сторону, а когда находится на правой половине– в другую.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Здесь мы используем переменную положение x, чтобыпроверить, находится кот справа или слева. Вспомним, что 0 – это серединахолста. Налево идут значения меньше нуля, направо – больше.


Поделиться статьей
Автор статьи
Анастасия
Анастасия
Задать вопрос
Эксперт
Представленная информация была полезной?
ДА
60.88%
НЕТ
39.12%
Проголосовало: 1544

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram

Электроэнергетические системы и сети

Поделиться статьей

Поделиться статьейПоделиться статьей Автор статьи Анастасия Задать вопрос Эксперт Представленная информация была полезной? ДА 60.88% НЕТ 39.12% Проголосовало: 1544


Поделиться статьей

Электроснабжение производственных объектов

Поделиться статьей

Поделиться статьейПоделиться статьей Автор статьи Анастасия Задать вопрос Эксперт Представленная информация была полезной? ДА 60.88% НЕТ 39.12% Проголосовало: 1544


Поделиться статьей

Электроснабжение

Поделиться статьей

Поделиться статьейПоделиться статьей Автор статьи Анастасия Задать вопрос Эксперт Представленная информация была полезной? ДА 60.88% НЕТ 39.12% Проголосовало: 1544


Поделиться статьей

Электрооборудование и электрохозяйство предприятий организаций и учреждений

Поделиться статьей

Поделиться статьейПоделиться статьей Автор статьи Анастасия Задать вопрос Эксперт Представленная информация была полезной? ДА 60.88% НЕТ 39.12% Проголосовало: 1544


Поделиться статьей

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram
Заявка
на расчет