X-PDF

Проект Геймификация в современной школе: применение на уроках географии

Поделиться статьей

Описание:Муниципальноебюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняяобщеобразовательная школа №7» г. Губкинский

 

 

 

 

Образовательный проект

по внедрениюинновационных методов и технологий

повышения эффективностиобразовательного процесса

в рамках конкурса «Педагогическийдебют-2022»

 

 

ГЕЙМИФИКАЦИЯ ВСОВРЕМЕННОЙ ШКОЛЕ: ПРИМЕНЕНИЕ НА УРОКАХ ГЕОГРАФИИ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Исполнитель:Шулико Елизавета Алексеевна

Должность:учитель географии

 

 

 

 

2022 г.

Содержание

Введение………………………………………………………………3-4

1.           Сущностные характеристики геймификации вобразовательном процессе…………………………………….………………….………………5-7

2.           Геймификация в современном образовательном 

пространстве……………..……………………………………………………..7-8

3.           Разработка авторских рекомендаций поприменению элементов геймификации на уроках географии…….…………………………………..9-13

4.           Условия, необходимые для реализации данныхрекомендаций………………………………………………………………..13-14

Заключение……………………………………………………………..15

Глоссарий……………………………………………………………….16

Списоклитературы…………………………………………………….17

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Для повышенияэффективности учебного процесса в современной школе необходимо широкоевовлечение обучаемого в активный познавательный процесс. Необходимостьприменения системно-деятельностного подхода указана в Федеральномгосударственном образовательном стандарте. В настоящее время, когдаинформатизация проникла во все сферы жизнедеятельности человека, проблемаактивизации учебно-познавательной деятельности, формирования познавательныхмотивов приобретает особую актуальность, ибо требует иных подходов, новыхметодов и средств решения.

Одним измеханизмов активизации вовлеченности и мотивации к учебе может являться методгеймификации образовательного процесса. Игровые методы широко используются всреде обучения, и в настоящее время они стали еще более популярными в связи сразвитием цифровой технологии.

Геймификацияобразования – это технология, способствующая повышению интереса к учебе,быстрому и эффективному получению знаний и навыков. Геймификации в образованиипосвящены работы М. Барбера, Л. П. Варениной, К. Вербаха, Э. Карр-Челлмэн, Д.Кларка, Э. Клопфера, И. Курылева, Дж. Ли, Т. Е. Пахомовой, Дж. Хаммер и Л.Шелдона.

Многочисленныеисследования показывают, что в образовании геймификация призвана сделатьувлекательным любое занятие, повышать эффективность и качество обучения,мотивировать к учебе и вовлекать в учебную деятельность. Наряду с деловыми иролевыми играми геймификация учебного процесса «способствует развитиюкоммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальнойактивности обучающихся и т. д.».

Игра так или иначевсегда присутствовала в обучении, и современные подходы к данному понятиюподробно описаны в работах Э. Берна, П. Ершова, И. Кона, А. Леонтьева, И.Хейзинга, С. Шмакова, Д. Эльконина.

В последние годырезко возросший интерес к компьютерным играм заставил говорить о геймификациикак об одном из ключевых трендов образования. Задачей современной школы в светевыше изложенного является освоение такого инструмента, как геймификация, дляповышения качества подготовки обучающихся.

Цифровыевозможности таковы, что геймификация как метод и инструмент обучения становятсяболее интересными, продуктивными с точки зрения образовательного эффекта.Основная причина повышенного внимания к данным технологиям связана с новыми возможностямиизменять классические формы обучения, делать их лёгкими, добывать полезнуюинформацию, одновременно получая удовольствие.

Геймификация можетбыть применима на любом этапе урока, что говорит о ее универсальности. Сутьгеймификации заключается в том, чтобы использовать природную склонностьчеловека к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребленияинформации.

Метод геймификациив настоящее время активно исследуется, дорабатывается и внедряется в дисциплиныестественно-научного блока, но при этом нет отечественных методик дляиспользования технологии геймификации непосредственно на уроках географии, чтоподтверждает актуальность данного исследования.

Объект – процессобучения в общеобразовательной школе.

Предмет –геймификация как образовательная технология.

Цель работызаключается в тщательном изучении геймификации как образовательной технологиидля разработки рекомендаций по применению ее элементов в процессе обучения науроках географии.

Для достижения поставленной цели требуется решить ряд задач:

1. Рассмотретьсущностные характеристики геймификации в образовательном процессе;

2. Проанализироватьпримеры использования геймификации в современном образовании;

3. Разработать рекомендациипо внедрению элементов геймификации в уроки географии;

4. Выделить рядусловий, необходимых для успешной реализации авторских рекомендаций.

Методыисследования: изучение и анализ научно-педагогической литературы;изучение педагогического опыта; наблюдение; метод классификации.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.                Сущностныехарактеристики геймификации в образовательном процессе.

Геймификацияявляется относительно новой методикой, и потому обладает недостаточнойизученностью, но в то же время и широким образовательным потенциалом. Она можетбыть задействована в различных сферах человеческой жизни, но в последнеедесятилетие рассматривается как один из наиболее перспективных инновационныхподходов к проведению занятий в средней школе.

Термин «геймификация»был придуман в 2003 году Ником Пеллингом. Сегодня многие исследователи игр, втом числе Кэти Сален, основатель “Quest for Learn public school”, ДжейнМакГонагалл, директор по исследованиям и разработке игр Института будущего, иДжои Дж. Ли, директор Лаборатории исследований игр в колледже учителей,Колумбийский университет, значительно расширили применение геймификации (или«игрового мышления») в образовательных контекстах. На современном этапегеймификация представляет собой особую форму организации учебного времени.

Геймификация – этоприменение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах.

Геймификация вобучении – использование игровых правил, используемых в современныхонлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательныхцелей в курсе изучения учебного предмета.

В современномцифровом поколении геймификация стала популярной тактикой для поощренияконкретных моделей поведения и повышения мотивации и участия. Во многихобразовательных программах она помогает преподавателям находить баланс междудостижением их целей и удовлетворением растущих потребностей учащихся.

Цель геймификациисостоит в том, чтобы максимизировать  наслаждение и вовлеченность, улавливаяинтерес учащихся и вдохновляя их на продолжение обучения. В образовательных контекстахпримеры желаемого поведения учащихся, потенциально влияющие на геймификацию,включают в себя посещение занятий, сосредоточение внимания на осмысленныхучебных задачах и инициативу. В геймификации обычно используются элементыигрового оформления для улучшения взаимодействия с ребенком, организационнойпроизводительности, повышения эффективности обучения. Исследования по геймификациипоказывают, что большинство из них находят положительное воздействие на индивидов.Однако существуют индивидуальные и контекстуальные различия. Геймификация можеттакже улучшить способность ребенка осмыслить контент и понять определеннуюобласть исследования.

Иногда дляописания процесса обучения, или геймификации в обучении используются другиетермины: игровое мышление, игровые принципы для образования, созданиемотивации, создание взаимодействия и т.д. Сущность геймификации состоит в предположении,что вид взаимодействия, который испытывают геймеры с играми, может быть переведенв образовательный контекст с целью облегчения обучения и влияния на поведение учащихся.В связи с тем, что геймеры добровольно проводят бесчисленное количество часов виграх и решении проблем, исследователи и преподаватели изучают способы использованияи эффективности видеоигр для мотивации и применения их в классе.

Необходимоотметить, что образование уже отчасти геймифицировано. Так, правильноевыполнение ребенком упражнения обусловливает его получение хорошей отметки, инаоборот, допущение им ряда ошибок подразумевает получение плохой. В конце каждогоучебного года происходит своеобразное «повышение уровня» (“level up”), когдаучащиеся переходят в следующий класс. Также зачастую в образовательных учрежденияхесть «доски почета», на которых размещаются фотографии лучших учеников — по аналогиис доской лидеров в любой онлайн-игре (“leaderboard”).

Тем не менее,помимо этих игровых элементов в образовательный процесс могут быть внесены инекоторые другие, что позволит сделать обучение эффективным. К игровымэлементам, которые могут быть дополнительно включены в образовательный процесс,можно отнести создание сюжета (стержня «квеста»), игровую цель, распределениеролей между учениками и создание из них команд (“team”), правила и испытания,игровую механику и т.д. Отличительными чертами игровых элементов, включаемых вобразовательный процесс, выступают следующие:

·                  немедленнаяобратная связь;

·                  веселье;

·                   «наращиваниелесов» с задачами, которые увеличиваются в количестве и усложняются;

·                  мастерство;

·                  индикаторыпрогресса (например, через поинты/ значки /таблицы лидеров);

·                  социальнаясвязь;

·                  управлениеигрока.

Занятие, котороесодержит некоторые из вышеперечисленных элементов и их черт, можнорассматривать как «геймифицированное» занятие. Лучшие комбинации, которыесоздают устойчивое взаимодействие, учитывают уникальные потребности учащихся и непросто используют очки и уровни, чтобы мотивировать «игроков». Самые эффективныесистемы геймификации используют дополнительные элементы, такие как связь сдругими «игроками» — учениками, что в действительности позволяет уделитьвнимание интересам всех учащихся. Геймификация в образовании предполагаетполучение множества возможных преимуществ, в том числе следующих:

·                  учащиесячувствуют себя «хозяевами» своего процесса обучения;

·                  болеенепринужденная атмосфера в отношении неудачи, т.к. ученики могут простопопробовать снова;

·                  большеудовольствия в процессе учебного занятия;

·                  обучениестановится видимым и фиксируемым с помощью индикаторов прогресса;

·                  учащиесямогут проявить внутреннюю мотивацию для обучения;

·                  учащиесямогут использовать различные учебные стратегии с помощью разных аватаров/персонажей;

·                  учащиесячасто чувствуют себя более комфортно в игровой среде.

Процесс внедренияи использования геймификации в учебной среде обладает рядом отличительныхособенностей. Необходимо принимать во внимание некоторые специфические чертыметода, а также следовать основным его принципам, которые представлены далее.Только грамотное методическое сопровождение геймифицированных занятий позволитдобиться наилучших результатов в обучении на базисе использования новейшейтехнологии.

 

2.                Геймификацияв современном образовательном пространстве.

Скаждым годом увеличивается число образовательных сервисов, использующихгеймификацию в своем процессе. Ее применяют школы, колледжи, университеты идругие образовательные учреждения по всему миру.

Например,Л. Шелдон рассказывает о своем опыте создания курса в учебном заведении пообразу многопользовательской игры, который стал очень успешным и показал своюсостоятельность в виде хорошей успеваемости учеников и их заинтересованности.Он выделяет систему оценки студентов, как ключевой аспект геймификации курса,ориентируясь на балльную систему, где каждый студент начинает обучение с нулябаллов, а за каждую работу получает определенное количество баллов. В системеШелдона студент перестаёт бояться ошибаться и будет сосредоточен исключительнона обучении. Это происходит благодаря тому, что он знает, что он находится вравных условиях с другими обучающимися, независимо от своих способностей, онможет ошибаться сколько угодно раз, но понимает, что каждый заработанный баллприведёт его к успеху.

Еслиговорить о геймификации всего процесса онлайн-обучения, то тут можно встретитьразные подходы. Один из них заключается во внедрении элементов геймификации всистему управления обучением. Другой подход заключается в параллельнойгеймификации системы управления обучением и самой системы обучения.

Существуетбольшое количество сервисов и сообществ, использующих геймификацию дляобразования: Codecademy — обучение программированию на языках JavaScript, HTML,Python, Ruby; Mathletics — программа для школ, направленная на привлечениедетей к математике через игры и соревнования; LinguaLeo.ru — это интересный иэффективный способ изучить английский язык; MinecraftEdu— это онлайн-симулятор, в открытом мире которого игроки могут создавать изблоков все, что захотят, а также взаимодействовать с другими игроками, и т.д.

ВРоссии существует пример образовательной системы на основании игропедагогики:Центр онлайн обучения педагогов «Экстерн». В своей деятельности они используюттакие технологии, как мотивационный анализ; перевернутый класс (InvertedClassroom); игровое образование: Игрофикация + Обучающие игры; индивидуальнаятраектория обучения (Mastery based learning); рейтинговая система оценки идополнительные средства мотивации; интерактивные кейсы, командные исследования,проектная работа.

Такжеприемы геймификации продвигают такие российские организации, как  «Академияигропрактики» (г. Красноярск), московское образовательное бюро «СОЛИНГ»,автономная некоммерческая организация «Живые игры» (г. Екатеринбург), проектнаягруппа «Игровая инициатива» (г. Томск).

Данныеобразовательные организации работают в направлении создания игровых и ролевыхтехнологий, разрабатывают учебные компьютерные и настольные игры разных тематик– от изучения отдельных предметов до решения проблем командообразования,сплочения, выявления лидерских качеств.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.     Разработкаавторских рекомендаций по применению элементов геймификации на уроках географии.

Дляуспешной разработки методики необходимо выявить основные признаки целевойаудитории, на которую направлена данная методика. На взгляд авторов,целесообразно применение приемов геймификации с обучающимися 5-9 классов.Охарактеризуем главные возрастные особенности учеников основного общегообразования.

Особенностиразвития детей 5-6 класса.

Психофизиологическиеособенности возраста таковы, что происходит дальнейшее физическое ипсихофизическое развитие, активное развитие головного мозга, неустойчивость умственнойработоспособности, повышенная утомляемость, нервно-психическая ранимость,неспособность к длительному сосредоточению, возбудимость, эмоциональность,развитие словеснологического мышления, умения рассуждать. Кроме того,познавательная деятельность по-прежнему является ведущей, появляется новый видучебного мотива — мотив самообразования, представленный в активном интересе кдополнительным источникам знаний, на первое место выходит потребность пониманиясмысла учения «для себя».

Появляютсяследующие центральные личностные образования:

·                  произвольная саморегуляция поведения и деятельности,

·                  появление рефлексии, анализа и умения строить внутренний пландействий,

·                  ориентация на группу сверстников.

Основныезадачи психолого-педагогического развития учащихся в 5-6 классе:

·                  формирование мотивов учения,

·                  развитие устойчивых познавательных потребностей и интересов,

·                  развитие продуктивных навыков и приемов учебной деятельности,умение учиться,

·                  раскрытие индивидуальных способностей и особенностей,

·                  становление адекватной самооценки, развитие критичности к себе и кокружающим людям,

·                  усвоение социальных норм, нравственное развитие личности,

·                  развитие навыков общения со сверстниками, установление прочныхдружеских связей.

Нововведениеэтого возраста в плане взросления: переход от статуса ученика младшего звена встатус ученика среднего звена, начало активного самопознания, развитие интересак себе.

Особенностиразвития детей 7-8 класса.

Психофизиологическиеособенности возраста таковы, что происходит формирование умения выдвигатьгипотезы, строить умозаключения, делать на их основе выводы, развитиерефлексии, развитие воли, формирование умения ставить перед собой цели,развитие мотивационной сферы, развитие умения овладевать эмоциями ирегулировать поведение, развитие умения выделять круг устойчивых интересов,развитие интереса к другому человеку и устойчивый интерес к себе, черезстремление разобраться в своих поступках и действиях, развитие чувствавзрослости, формирование адекватных форм самоутверждения, развитие чувствасобственного достоинства, внутренних критериев самооценки, развитие форм инавыков личного общения в группе сверстников и выработка способоввзаимопонимания, развитие моральных чувств, форм и способов сопереживания и сочувствиядругим людям.

Представленная информация была полезной?
ДА
58.59%
НЕТ
41.41%
Проголосовало: 1053

 Основныезадачи психолого-педагогического развития учащихся в 7-8 классах является:

·    формирование нового уровня мышления, логической памяти,избирательного, устойчивого внимания;

·    формирование широкого аспекта способностей и интересов, выделениекруга устойчивых интересов;

·    формирование интереса к другому человеку как к личности;

·    стремление разобраться в своих способностях, поступках,формирование первичных навыков самоанализа;

·    развитие и укрепление чувства взрослости, формирование адекватныхформ утверждения самостоятельности, личной автономии;

·    развитие чувства собственного достоинства, внутренних критериевсамооценки;

·    развитие форм и навыков личностного общения в группе сверстников,способов взаимопонимания;

·    формирование умения выдвигать гипотезы, строить умозаключения,делать на их основе выводы, развитие рефлексии;

·    развитие воли, формирование умения ставить перед собой цели идостигать их,

·    развитие мотивационной сферы, овладение способами регуляцииповедения, эмоционального состояния;

·    развитие воображения;

·    развитие умения строить равноправные отношения со сверстниками,основанные на взаимопонимании, взаимности;

Нововведениево взрослении: продолжение активного самопознания, начало работы посамопринятию.

Психологическиеособенности личности в 9 классе таковы, что происходитцентральное, личностное новообразование — готовность к личностному и жизненномусамоопределению. Ведущим видом деятельности становиться интимно-личностноеобщение.

Основныезадачи психолого-педагогического развития учащихся в 9 классе:

·                  обретениеличностной тождественности и целостности (идентичности);

·                  осознаниеи самоощущение себя как достойного представителя определенного пола;

·                  профессиональноесамоопределение – самостоятельное и независимое определение жизненных целей ивыбор будущей профессии;

·                  развитиегодности к жизненному самоопределению, что предполагает достаточный уровеньразвития ценностных представлений, волевой сферы, самостоятельности иответственности.

 Нововведениево взрослении: самостановление, самоопределение.

Такимобразом, можно сказать, что игровая деятельность, хоть и не является ведущимвидом деятельности у учащихся основного общего образования, может положительноповлиять на успешное усвоение задач психолого-педагогического развития у детей11-15 лет.

Существуетнесколько подходов к построению элементов геймификации. Ознакомившись с ними,мы выбрали модель дизайна геймифицированных систем Кевина Вербаха, котораявключает в себя следующие пункты:

1. Определение цели.

Онадолжна быть конкретной, измеримой, достижимой, понятной и иметь ограничения повремени. Нужно определиться, что именно создатели

системыхотят получить в итоге. Например, чтобы учащиеся усвоили знания по определеннойтеме, освоили необходимые приемы для применения их на практике.

2.Описание игроков.

Навтором этапе построения геймифицированной системы необходимо описать нашихигроков. Здесь нужно как можно точнее описать типаж игроков для того, чтобы вдальнейшем можно было подобрать те или иные инструменты. Есть четыре типа игроков,отличающихся различной психологической оценкой. В соответствии с классификациейигроков по Р. Бартлу, выделяются 4 типа игроков: карьеристы; социофилы; киллеры;исследователи.

3.Описание целевого поведения игроков. На третьем этапеочерчивается целевое поведение игроков, для этого необходимо получить ответы наследующие вопросы: «Что игрокам нужно делать?», «Как это измерить?», «Как этоспособствует достижению цели?», «Каким образом настроена обратная связь?».

4.Обозначение пути героя. Вербах разделил путь героя на 4 части:вход, энтузиазм, вовлечение, конец игры.

5.Подбор инструментов и элементов развлечения.

Главнымиинструментами геймифицированного занятия являются формирование системыбаллов, добавление бейджей и рейтингов учеников. На более высокомуровне уже добавляются более сложные элементы, такие как сюжет иатмосфера, частичная и постепенная подача информации, ощутимое усложнениеконтента от уровня к уровню или от урока к уроку, ввод мини-игри головоломок, добавление прогресс-бара, показывающего, какаячасть курса уже пройдена, внутрисистемное взаимодействие между пользователями,мгновенная обратная связь и т.д.

Мысчитаем, что наиболее удачным на уроках географии будет использование следующихэлементов геймификации:

1.В начале изучения курса учащимся предлагается создать индикатор выполнения(прогресс-бар), где будут отражены основные разделы и темы, которые импредстоит пройти. Прогресс-бар можно красиво оформить и разместить в учебномкабинете. При прохождении каждого раздела (уровня) учащиеся делают отметку нашкале.

2.Ведение игрового рейтинга. В конце четверти/курса отметки каждого учащегосяскладывают, и исходя из суммы учащемуся присваивается платиновый, золотой,серебряный или бронзовый рейтинг.

3.Определение, к какому типу игроков по Бартлу относятся ученики (карьерист,социофил, киллер, исследователь) и разработка заданий, исходя из их типа.Определение типа может проходить в форме теста, викторины. Киллеры – любителисоревноваться, карьеристы – «коллекционеры достижений», исследователям нравитсяизучать и анализировать, а социофилы – любители общения.

4.Деление урока на уровни. Нами было испробовано деление занятия на 3 уровня:повторение, первичное усвоение знаний и закрепление. В конце каждого уровняподводится итог и раздаются награды (баллы).

5.В некоторые уроки целесообразно добавлять сюжетные линии. Так, путешествие поАвстралии в 7 классе сопровождалось персонажем Кенгуру, который знакомит друзейсо своим материком, а тема «Факторы размещения производства» в 9 классе –бизнесменом, ищущим самые выгодные условия для создания предприятия. 

6.В качестве поощрения за работу на уроке могут быть использованы специальныебаллы, которые учащийся сможет обменять на отметку. Также авторы рассматривают возможностьобмена накопленных баллов на другие льготы. Описан опыт учителей, которыеразово освобождают учащихся от выполнения домашнего задания, дают 1 подсказкупри написании контрольной работы и т.д. При нежелательном поведении (например,нарушение дисциплины на уроке), баллы можно снимать.

7.Активное применение на уроках различных приложений, позволяющих запомнитьматериал и проверить его усвоение в игровой форме.

Намибыл составлен список приложений и онлайн-игр, которые наиболее просты и удобны виспользовании на уроках географии:

·                       Seterra — Географические Онлайн Игры [https://online.seterra.com/ru].На сайте представлены задания с интерактивными контурными картами, позволяющиезапомнить расположение различных географических объектов.

·                       «Угадай страну по фото» — онлайн-игра от Яндекс.Карты[https://yandex.ru/lab/countries].

·                       GeoPuzzle [https://geopuzzle.org/]. В этой игре требуется собиратьпаззл из стран на карте мира.

·                       Findplace [https://findplace.club/]. Игра на умениеориентироваться на карте, игроку нужно найти место на карте, откуда сделанаотображаемая фотография в ограниченном радиусе.

·                       Приложение на смартфон «Страны мира – обучающая головоломка».Быстрый способ выучить расположение стран мира, их столицы и государственныесимволы.

 

 

4. Условия, необходимые дляреализации рекомендаций.

Важнейшимусловием успешной реализации описанных приемов геймификации являетсясоответствие учебного помещения санитарным нормам, установленным в соответствиис требованиями СанПиН 2.4.2.1178–02. Материально-техническаябаза реализации методики должна соответствовать действующим санитарным ипротивопожарным нормам, нормам охраны труда.

Материально-техническоеи информационное оснащение образовательного процесса должно обеспечиватьвозможность:

·             создания и использования информации (в том числе запись иобработка изображений и звука, выступления с аудио-, видео сопровождением играфическим сопровождением, общение в сети Интернет и др.);

·             получения информации различными способами (поиск информации в сетиИнтернет, работа в библиотеке и др.);

·             проведения экспериментов, в том числе с использованием учебноголабораторного оборудования, вещественных и виртуально-наглядных моделей;

·             наблюдений (включая наблюдение микрообъектов), определениеместонахождения, наглядного представления и анализа данных;

·             использования цифровых планов и карт, спутниковых изображений;

·             создания материальных объектов;

·             обработки материалов и информации с использованием технологическихинструментов;

·             проектирования и конструирования, в том числе моделей с цифровымуправлением и обратной связью;

·             размещения своих материалов и работ в информационной средеобразовательного учреждения.

Вто же время, для реализации приемов геймификации на уроках географии нетребуется покупки специализированного оборудования. Перечень необходимогоинвентаря представлен ниже:

1.Компьютер/ноутбук с доступом в Интернет.

2.Интерактивная сенсорная панель с доступом в Интернет.

3.МФУ для печати и копирования материалов.

4.Наборы демонстрационных наглядных пособий по географии для обучающихся 5-9классов.

5.Интерактивный глобус Oregon (1 шт.) и очки виртуальной реальности (10шт.)

6.Канцелярские принадлежности: бумага, карандаши, фломастеры, ножницы, клей длявыполнения творческих заданий.

ВМБОУ «СОШ №7» имеется всё перечисленное оборудование.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

Геймификация– применение элементов игры в неигровом контексте — является относительно новойметодикой, и потому обладает недостаточной изученностью, но в то же время ишироким образовательным потенциалом. Применение принципов геймификации науроках географии в настоящее время изучено недостаточно и представляет интересдля педагогов.

Цельработы, заключавшаяся в изучении геймификации как образовательной технологиидля разработки рекомендаций по применению ее элементов в процессе обучения науроках географии, достигнута.

Входе достижения цели решены следующие задачи:

1.      Рассмотренысущностные характеристики геймификации в образовательном процессе. Даноопределение геймификации, рассмотрена история возникновения и развития даннойметодики, выявлены её отличительные черты.

2.      Проанализированыпримеры использования геймификации в современном образовании – опыт зарубежныхи российских учебных заведений, образовательных платформ.

3.      Разработанырекомендации по внедрению элементов геймификации в уроки географии.

4.      Выделеныусловия, необходимые для реализации рекомендаций: соответствие учебногопомещения нормам СанПиН, перечислен список необходимого оборудования.

Практическаязначимость образовательного проекта состоит в создании рекомендаций по использованиюэлементов геймификации на уроках географии в 5-9 классах, способных повысить эффективностьобучения.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глоссарий

 

Геймификация– это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах.

 

Геймификацияв обучении – использование игровых правил,используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достиженияреальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета.

 

Игровыетехнологииэтосовокупность разнообразных методов, средств и приемов организациипедагогического процесса в форме различных педагогических игр.

 

Интерактивныесредства обученияобеспечиваютвозникновение диалога, то есть активный обмен информацией междупользователем и информационной системой в режиме реального времени.

 

Квест— проблемная форма проведения учебного занятия, сочетающая целенаправленныйпоиск, в основе которого лежит выполнение поэтапных заданий с приключениями и(или) игрой по определённому сюжету и позволяющий обеспечить самовоспитание исаморазвитие ребенка.

 

Познавательнаяактивностьизбирательнаянаправленность личности на  предметы и явления окружающей действительности. Этанаправленность характеризуется постоянным стремлением к познанию, к новым,более полным и глубоким знаниям.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Списокиспользованной литературы

1.Выготский Л. С. Педагогическая психология / Л. С. Выготский. — под ред.Давыдова В. В. — Москва: АСТ Астрель, 2008.

2.Замятина, О. М. Формирование и оценка компетенций обучающихся путемгеймификации образовательного процесса / О.М. Замятина, Ж.С. Абдыкеров //Научно-методический электронный журнал «Концепт». — 2015. — Т. 15. — С. 26-30.- URL: http://e-koncept.ru/2015/95147.htm.

3.Солодовникова, О. М. Формирование компетенций элитного технического специалиста/ О. М. Солодовникова, О. М. Замятина, П. И. Мозгалева, М. В. Лычаева //Профессиональное образование в России и за рубежом. — 2013. — № 3 (11). — C.65-71.

4.Орлова, О. В. Геймификация как способ организации обучения / О. В. Орлова, В.Н. Титова. — Вестник ТГПУ (TSPU Bulletin). — 2015. — № 9 (162).

5.Бутакова, Е. С. К вопросу о подготовке элитных инженерных кадров : опыт Россиии мира / Е. С. Бутакова // Высшее образование сегодня. — 2013. — №2. — С.20-26.

6.Горбачева, Е. В. Эдьютейнмент — он повсюду, или современное подрастающеепоколение нужно учить по-другому / Е. В. Горбачева. — Молодой ученый. — 2020. -№ 1 (291). — С. 130-132. — URL: https:// moluch.ru/archive/291/66070/ (датаобращения: 16.12.2021).

7.Дьяконова, О. О. Понятие «эдъютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике/ О. О. Дьяконова // Сибирский педагогический журнал. — 2016. — № 6. — URL:http://vuzlit.ru/423499/razvitie_veke_ delovye_igry_edyuteument.

8.Железнякова, О. М. Сущность и содержание понятия «эдьютейнмент» в отечественнойи зарубежной педагогической науке / О. М. Железнякова, О. О. Дьяконова // AlmaMater. — 2013. — № 2. — C. 67-70.

9. Назаметку игроману: чему нас могут научить компьютерные игры. — URL:https://trends.rbc.ru/ trends/education/5e3d5c5a9a794751357b8d73.

10.Информационный портал о геймификации. — URL:https://octalysis.ru/gejmifikacija-v-obrazovanii-eto.

 

 


Поделиться статьей
Автор статьи
Анастасия
Анастасия
Задать вопрос
Эксперт
Представленная информация была полезной?
ДА
58.59%
НЕТ
41.41%
Проголосовало: 1053

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram

ОБРАЗЦЫ ВОПРОСОВ ДЛЯ ТУРНИРА ЧГК

Поделиться статьей

Поделиться статьей(Выдержка из Чемпионата Днепропетровской области по «Что? Где? Когда?» среди юношей (09.11.2008) Редакторы: Оксана Балазанова, Александр Чижов) [Указания ведущим:


Поделиться статьей

ЛИТЕЙНЫЕ ДЕФЕКТЫ

Поделиться статьей

Поделиться статьейЛитейные дефекты — понятие относительное. Строго говоря, де­фект отливки следует рассматривать лишь как отступление от заданных требований. Например, одни


Поделиться статьей

Введение. Псковская Судная грамота – крупнейший памятник феодального права эпохи феодальной раздробленности на Руси

Поделиться статьей

Поделиться статьей1. Псковская Судная грамота – крупнейший памятник феодального права эпохи феодальной раздробленности на Руси. Специфика периода феодальной раздробленности –


Поделиться статьей

Нравственные проблемы современной биологии

Поделиться статьей

Поделиться статьейЭтические проблемы современной науки являются чрезвычайно актуальными и значимыми. В связи с экспоненциальным ростом той силы, которая попадает в


Поделиться статьей

Семейство Первоцветные — Primulaceae

Поделиться статьей

Поделиться статьейВключает 30 родов, около 1000 видов. Распространение: горные и умеренные области Северного полушария . многие виды произрастают в горах


Поделиться статьей

Вопрос 1. Понятие цены, функции и виды. Порядок ценообразования

Поделиться статьей

Поделиться статьейЦенообразование является важнейшим рычагом экономического управления. Цена как экономическая категория отражает общественно необходимые затраты на производство и реализацию туристского


Поделиться статьей

или напишите нам прямо сейчас:

Написать в WhatsApp Написать в Telegram
Заявка
на расчет